Как добавить скрипт в текущий момент анимации
Для выполнения скрипта анимации в текущий момент в Unity вы можете использовать события анимации (Animation Events). Изменения изменения позволяют включать функцию скрипта в переменные моменты времени внутри анимации.
Вот как это сделать:
-
Откройте аниматор, который руководит вашей анимацией. Это можно сделать, выбрав объект с аниматором и перейдя на вкладку «Аниматор» в окно «Инспектор».
-
Выберите анимацию, в которую вы хотите добавить событие, и перейдите в окно «Анимационные события». Это можно сделать, выбрав анимацию в аниматоре и перейдя в окно «Инспектор», где вы увидите раздел «Анимационные события».
-
В окне «Анимационные события» нажмите кнопку «Добавить событие» (Добавить событие), чтобы создать новое событие по временной шкале анимации.
-
Вы можете настроить время, в которое событие должно быть введено, и указать функцию скрипта, которая должна быть вызвана. Выберите объект, на котором находится скрипт, и выберите функцию, которую вы хотите вызвать.
-
Ваш скрипт должен поддерживать эту функцию и всегда реагировать на событие.
Пример кода:
using UnityEngine;
public class MyScript : MonoBehaviour
{
public void MyFunction()
{
// Эта функция будет вызвана в определенный момент времени в анимации
Debug.Log("Событие анимации произошло!");
}
}
После этого, когда анимация покажет момент времени, функция MyFunction будет активирована автоматически.
Как указать функцию, которая не находится на объекте с аниматором
Если вы хотите вызвать функцию, которая не находится на объекте с аниматором, через событие анимации, то вам необходимо создать скрипт, который будет осуществлять связь между анимацией и вашим отключением. Вот как это можно сделать:
-
Создайте пустой объект на вашей сцене, который будет служить «менеджером» событий анимации. Присвойте этот объект компоненту скрипта.
-
В этом скрипте создайте публичное поле для хранения ссылок на отключенный объект, на котором находится функция, которую вы хотите вызвать. Например:
using UnityEngine;
public class AnimationEventManager : MonoBehaviour
{
public GameObject targetObject; // Ссылка на объект, на котором находится целевая функция
public void CallTargetFunction()
{
// Вызываем целевую функцию на указанном объекте
targetObject.SendMessage("YourTargetFunctionName");
}
}
-
В окне анимации настройте событие анимации для вызова функции CallTargetFunction из объекта «менеджера» анимации в нужный момент времени.
-
Присвойте объект (с понижением YourTargetFunctionName ) объекту "менеджера" анимации через его публичное поле targetObject .
Теперь, когда анимация будет достигнута с указанием момента времени, функция CallTargetFunction будет вызвана на объекте «менеджера» анимации, и она, в свою очередь, вызовет целевую функцию на объекте, который вы определили через поле targetObject .